ヴァンガード TD~竜魂乱舞

この記事では、初期から最新まで、歴代ヴァンガードの環境などを書いていきたいと思います。

 

トライアルデッキ聖域の光剣士帝国の暴竜 発売からブースターパック 騎士王降臨 、竜魂乱舞 まで

まずトライアル発売からブースターパックまでの期間は環境と呼べるものがなく、今記事では扱わないものとします。

 

騎士王降臨

トライアルでは存在しなかった発売までは所謂完全ガードが存在しなかったため、G3の利用方法がライド、コールしかなく、どうしても環境が早くなりがちでしたが、完全ガードの登場により大きく変わりました。

ですがこの時完全ガードが登場したクランはかげろうロイヤルパラディンオラクルシンクタンクしかなく、この時点でメイン環境からそのほかのクランが全て淘汰されていきました。

 

残った3クラン内でも、オラクルシンクタンクには強力なG3CEO アマテラスがあり、トリガー面では非常に有利でしたが、FVが存在せず(正確にはロゼンジ・メイガスがあります)ばーくがるを有するロイパラ、リザードソルジャー コンローを有するかげろうには対抗できず、こちらも環境から淘汰されていきました。

 

次にかげろうですが、FVにコンローメインVにはドラゴニック・オーバーロードドラゴンモンク ゴクウの2種類があります。

ドラゴニック・オーバーロードは環境唯一のパワー11000のG3です。

環境的にRは15000ラインを作ることが主流でしたので、11000のオバロは

防御面でとても有利に働きました。

効果はVで使ってしまうとドライブが1枚減ってしまうのでVでは使わず、Rで使うのが主でした。

 

ドラゴンモンク ゴクウは、条件付きとはいえ環境で、唯一CBを使わず相手のRを焼けるカードでした。

ですが焼くための条件があくまで運でしかなく、この段階では比較的使いずらいカードでした。

サブVにはRで20000ラインをドラゴニック・エクスキューショナーがあり、FVも強力で、一応環境の一角を担っていましたが、あくまで一応でしかなく、環境での割合は20%以下でした。

その理由の多くがロイヤルパラディンの潜在です。

 

ばーくがるの理不尽なアドバンテージには対抗することすらできず、

この時点でもR裏をバーサーク・ドラゴンはありましたが裏のカードはばーくがる自身と効果で出されたふろうがるがほとんどで、ほぼ役に立つこともなくロイパラの数が増えるにつれて、かげろう自体はほとんど見なくなりました。

ちなみにこの時のかげろうは、完全ガードであるワイバーンガード バリィは3積みが基本でした。

これは環境の遅さとコンローのサーチ効果が大きな要因と言われてました。

 

最後にロイヤルパラディンです

ロイパラはデッキパワーの7割が、ばーくがるというある意味異常なデッキでした。

このデッキだけG2事故確率をばーくがる効果で限りなく0にでき、G1事故も1ターンであれば、ライドタイミングを同時にでき、他デッキと比べて事故率が低く、展開事故も同じようにばーくがるにより、展開事故が起きないといっても過言ではないです。

ただこのデッキの強さはばーくがるだけではなく、

メインVには騎士王 アルフレッドアルフレッド・アーリー の2枚で

サブVには断罪の騎士 ボールスがありました。

 

騎士王 アルフレッドはばーくがるとのかみ合いがすごく、おそらくそれを前提に作られたカードだと思います。

CB3で好きなカードをスぺリオルコールができ11000相手にも打点を作れるようになってました。

他にもG1にはリアンなどの基本カード、G2には基本カードに加えブラスターブレードがあります。

ブラスターブレードの存在により後攻1ターン目に☆トリガーもめくってもFVを焼かれないため裏のカードにふるなどのプレイングがありました。

 

第1弾環境は最初から最後までばーくがるが環境を圧巻していました。

ロイかげろう、ロイオラクル、などすべてのデッキにばーくがるが入っているほどでした。

最終的に結局ばーくがるをいれるならロイパラが一番効率がいいということで、ロイパラが圧倒的なシェアをしめてました。

ちなみにこの環境では全国大会やCSは開かれておらず、どの構築が一番強いなどはわかりませんでした。

 

 

竜魂乱舞

この環境では初めて全国大会が行われました。

結果はもちろん、ロイパラの一人勝ちでしたが、様々な構築が表に出て、プレイヤーの構築レベル非常に上がりました。

 

竜魂乱舞が発売されたことで変わった点は大きく分けて2つあります。

まずサーチ可能なソウルセイバー・ドラゴンの登場と真理の騎士 ゴードン

などのエスペシャルインターセプトカードです。

 

ソウルセイバー・ドラゴンの登場でG3で事故確率が非常に下がりました。

今まではG3、7枚が基本とされていましたが、ぽーんがるが実質的にG3扱いができるためG3、5枚構築などG3の少ない構築なども増えていきました。

次に真理の騎士 ゴードンです

ゴードンの数が勝敗を決めると言われたほど、ゴードン大事な環境でした。

環境初期は構築が定まっておらずゴードンの枚数は少なめでしたが、環境が成熟するにつれて、ゴードンの枚数が増えていきました。

 

竜魂乱舞では

サイレント・トムサイキック・バードガトリングクロー・ドラゴン

など現在でも使われるカードも登場しましたが、この環境ではわずかな強化としか言えず結局ロイパラが非常に強化されたパックでした。

 

大会などでは

ばーくがるが規制される前の環境なので、やはりばーくがるに支配された環境でした

 

ばーくがるを使うことがが前提ですが、それを除けば自由度の高い環境でした。

例えば

ヴァンガードファイト チャンピオンシップ2011 Summer 東京地区大会Aブロック シニアクラス優勝 ロイヤルパラディン

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/cs2011_tka

優勝構築ではアルフレットアーリーやぎろが入っていたり、準優勝ではギガンテック・チャージャーが入っていたり様々な構築が入賞しています。

 

他にも

ヴァンガードファイト チャンピオンシップ2011 Summer 岡山地区大会 シニアクラス優勝  ロイヤルパラディン

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/cs2011_ok

こちらは優勝者がボールス入りで、準優勝者はなんとG2、8枚構築です。

G2が8枚でも回るということはある意味自由度が高い環境であったといえますが、やはりFVはすべてばーくがるで、環境に対する不満はとても高かったです。

ちなみにこれらの構築は、やはりゴードンが少なめで、他の地区の入賞レシピもゴードンが入っていなかったり、入っていても、1~2枚程度しか入っていない構築が多いです。

まあ、これらの構築は環境が定まってないのもありますが、地区大会のルールも影響がありました。

ルールがガンスリ形式で一定数勝利したら、先着で決勝トナメに進めるというもので、早い構築が有利だったのもあります。

 

それがわかりやすく出てるのが全国決勝です

ヴァンガードファイト チャンピオンシップ2011 Summer 全国決勝大会 シニアクラス入賞者デッキレシピ

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/cs2011_zenkoku

1~3位までロイパラなのは当たり前としても優勝者がゴードン3、2~3位がゴードン4です。

この結果からわかるようにゴードンがとても重要なカードでした。

地区とは違い、ミラーをずっとやることがわかっていたので、皆ミラーをやりこんだと聞いてます。

それにより、ミラーで構築に差をつけるため、固定枠を除けば皆それぞれ違う特徴があります。

 

ちなみに決勝戦はライド事故で終了というヴァンガードらしい試合でした

 事故の原因がかげろうを考えて、G3を減らして盟約の騎士 ランドルフを代わりに入れたことによる事故なので、それがまた何とも言えないことのなっています。

 

 まとめ

ばーくがる以外のカードが全ておまけでつまらないという人が多い印象でした。

ただ逆にばーくがるのおかげで、展開事故がなくトリガー率も下がるため比較的プレイング差が出やすい環境ではありました。 

その後ばーくがるの規制が発表されたため、新しくとらんがるがFVに変わり、一時代を終えました。

それらの環境はまた別に記事で書きたいと思います。