ノキエル

4 x 愛の狙撃手 ノキエル
2 x 切開の守護天使 マルキダエル
1 x 黒衣の戦慄 ガウリール

4 x 愛天使 ノキエル
3 x ナース・オブ・ブロークンハート
1 x ドリームライト・ユニコーン
1 x 黒衣の裁断 ハールート
1 x アースエレメンタル ポックル
1 x メディカルボマー・ナース
1 x 聖火の守護天使 サリエル

4 x 黒衣の記録 イスラフィール
4 x 恋の守護者 ノキエル
3 x 黒衣の通告 ナキール
2 x サウザンドレイ・ペガサス
1 x ドクトロイド・プリマス

4 x クリティカルヒット・エンジェル
4 x サニースマイル・エンジェル
4 x ドクトロイド・リフロス
4 x 幸せの鐘 ノキエル
1 x 黒衣の燭光 アズライール

3 x 聖霊熾天使 ノキエル
2 x 聖霊熾天使 ラファエル
1 x 聖霊熾天使 ラジエル
1 x 聖霊熾天使 ウリエル
1 x スノーエレメント ブリーザ

 

この記事では、基本的なことは説明せずに各デッキに対しての立回り方、ミラーでの差別化などについて説明していきたいと思います。

 

基本的な動きなどはnextnext10.blog.fc2.com へどうぞ

 

まず立回りについて

 

対リンク

リンクとの戦い方は大きく分けて二つあります。

相手のコスト切れとアースエレメンタル ポックルです

 

 前者については問題が数多くあり

まずコスト切れについて、ここでのコスト切れは相手のライブラリーアウトも含みます。

相手のCBまたはソウル切れまでエンフェの特色でもあるダメージ回復などを駆使し真正面から勝つ方法です。

ですがこの方法はナース・オブ・ブロークンハートを軸にした防御力があって初めて成立する方法なので、あまり現実的ではありませんが、ブロークンハートを裏に置きロック対象を裏にさせるなどを行えば、できないことはないです。

ただそれすらも混迷の星輝兵 ジンクの存在があり、難しいです。

そこでデッキ切れ狙いという方法があります。

リンクジョーカーはデッキの性質上ドロートリガーが多く、さらにコロニーメイカーやFVの錯綜の星輝兵 カーボンなどのデッキ圧縮カード、メインVであるカオスブレイカードラゴンに至ってはソウルの数だけドローできます。 

このように回すカードがたくさん割にフィニッシャーが存在しません。

そのため時間をかけることは簡単ですが、デッキ切れまで行くためには10~15ターン程度必要で、それまで生きるには自身の効果の他にヒールトリガーの発動が絶対条件ですので、運要素が多く安定した戦術にはなりえません。

そのためコスト切れ狙いだけで、安定した勝率を獲得するこちはできないので、ほかの手段を考える必要があります。

ですがエンジェルフェザーには、リンクに対して有効なカードが存在せず、とても太刀打ちできる状態ではないですが、そこで登場するのがアースエレメンタル ポックルの存在です。

 

 ポックルは、どのデッキにも入るリンクジョーカーだけをメタるための専用カードです

使い方は超越ノキエルで大事に使っていき相手のターンではダメージに置くようにしていきましょう。

 具体的に言えば、手札からロックされていない場所にコール、Rから殴り超越ノキエル効果でダメージに、次の相手のターンにG1ノキエルを使い手札に加える、

この動きをしていけば、ぽっくるがロックされることなく、マイターン安定して解呪することができます。

もちろん相手がガードしきれないとわかれば、超越ノキエルでぽっくるを出し、きめにいことも可能です。

 

 このように考えていくと、前者の勝ち方が、現実的ではないことを考慮していくと、実質的に勝ち方がぽっくる以外存在しないことになってしまいます。

ですが実際その通りであるのが、この手のデッキつらいところです。

もちろんライド事故やダブクリ、相手がカンガを引かないなどがあれば勝てますが、それはお互い同じでむしろ、星が少ないこちらが不利です。

 なので事故などを考慮せずにリンクとファイトし続けると、勝率は精々1~3割程度しか勝つことができません。

ただ、この勝率はぽっくるを含まない勝率なので、あんまり意味がないです。

ぽっくるを含んだ場合…というより、ぽっくるを引けた場合の勝率は7~9割程度と大きく上がります。

極論を言ってしまえば、ぽっくるを引ければ勝ち引けなければ負けです。

それほどぽっくるは重要カードなんですが、しかしリンク以外が相手ではただのバニラでしかなく、複数枚入れずらいカードでもあります、

 

そのため現在は、聖火の守護天使 サリエルを含めても2枚しか入れておらず、毎試合試合終了までに引けるかは怪しいところでもあり、

環境に合わせて枚数を増やすこともあり得ます。

 

また、その場合の抜くカードはミラーで使う切開の守護天使 マルキダエルになります。

 

 

対サンク

 

相性的にはそこまで悪くありませんが、サンクの圧倒的速さを前に屈することが少なくありません。

やはり対サンクは後先が重要です。

先攻の場合G3ノキエルに先に乗れるので、ダメージ次第でいくらでもアドバンテージを獲得できます。

相手の後攻3ターン目の超越を耐えれば超越でき、実質的なハンドが10枚前後で二度目のサンクを迎え撃つことができます。

 

ですが後攻の場合条件がとても厳しく、2止めに耐性がないノキエルではつらい戦いになります。

そのために超越一回で勝つか返しのターン生き残るためにガード値を稼ぐかのどちらかが必要になります。

そこで使うのが黒衣の裁断 ハールート、メディカルボマー・ナース、ドクトロイド・プリマスなどのCB1で1アドを稼ぐカードたちです。

これらのカードは超越ノキエルの効果とかみ合っており、連パンとガード値の供給の両方ができます。

 

最終的に先攻の場合は超越一回+ブロークンハートを構えれば、ほぼ勝利することができます。

後攻は超越一回+返し回せるカードの条件を達成するまで粘れたらほぼ勝ちです。

 

ミラー

 

は別の記事で

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヴァンガード2  (魔侯襲来 ~ 虚影神蝕)

まず、魔侯襲来発売からばーくがる規制までの役一か月は大形大会なく、環境と呼べるものが存在しないため、今記事では扱わないものとします。

 

 

環境はばーくがるの規制により大きく変わりました。

ロイパラのFVは、ばーくがるからどらんがるに変わり、安定してラインを作ることができず、構築が難しくなりましたが、代わりに爆炎の剣士 バロミデスの登場により大幅強化となったこんクランは、竜魂乱舞 で収録されていた、ハイドッグブリーダー アカネなどのカードを新たに加えばーくがるが規制されてなお、環境のトップに居続けていました。

更に構築で変わっていった点は、やはりブラスターブレードの減少が大きな点でした。

もう一つ、魔侯襲来で変わったことはやはり満月の女神 ツクヨミ

す。

所謂鷹と呼ばれるデッキが登場し、環境に大きく食い込んでいきました。

環境初期は満月の女神 ツクヨミをいれず、CEO アマテラスや、メテオブレイク・ウィザードなどを使った鷹なども増えていきました

 

 パックでの強化はないですが、環境で唯一安定して後ろに下がれるFVを持つかげろうも、ロイパラの減少に比例して数を増やしていきました。

また、コミックスの付録でドラゴニック・ウォーターフォウルが登場し、余った、G3の使用方法が増えたため発売初期は、ドラゴニック・ウォーターフォウルが入ったかげろうが多くいましたが、環境が成熟するにつれて数は減っていき、ドラゴンモンク ゴクウドラゴニック・オーバーロードを使った所謂オバロゴクウが主流になっていきました。

 

今環境の終盤では初めてVGCSが開催され、様々なデッキが勝ち上がりました

ヴァンガードCS優勝 覇者オラクル ジャガーさん

http://blog.livedoor.jp/chariot020/archives/51774244.html

花占いの女神 サクヤとメテオブレイク・ウィザードを使いゾーンまで粘り戦うというデッキですが、この当時は所謂ゾーンが一般的ではなく、ぶち抜きがたくさん起こっていました。

覇者オラクルの覇者とは、デッキ作成者の848さんの名前をもじったもので、カードなどとは何も関係なくつけられています。

またこの時覇者オラクルは二人しかいませんでしたが、二人とも決勝トナメに上がっておりこのデッキの強さがうかがえます。

 

2~3位はロイパラで安定した強さを誇っていました。

ヴァンガードCS三位 ヘルルンさん ロイヤルパラディン

http://blog.livedoor.jp/chariot020/archives/51774242.html

こちらはブラスターブレードが入っておらず、代わりにハイドッグブリーダー アカネがフル投入されていて、環境の変化がうかがえます。

今CSのトナメ進出分布として

ロイパラ6

かげろう5

オラクル3(覇者オラクル2ツクヨミアマテ1)

グランブルー2

やはりロイパラが一番多く、次にかげろう、オラクルと続いています。

 大会終了後すぐに新段発売され環境が変わると思われましたが、新段では環境が変化するほどのカードが収録されず、またほぼ同じ環境で全国大会が行われました。

 

虚影神蝕

新規に登場したクランとしてシャドウパラディンが収録されましたが、強さがそこまででもなく

魔侯襲来

環境と同じくロイパラ、かげろう、オラクルの三つ巴で争われていました。

それは、地区大会、全国大会でも表れていて、

 

ヴァンガードファイトグランプリ2011 東京地区大会 シニアクラス優勝

益田優作さん ロイパラ

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/vg2011_to

 

 

ヴァンガードファイトグランプリ2011 大阪地区大会 シニアクラス優勝

ツクヨミアマテ

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/vg2011_oo

 

ヴァンガードファイトグランプリ2011 名古屋地区大会 シニアクラス優勝

オバロゴクウ

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/vg2011_na

 

このようにそれぞれ勝っており、そのほかのクランは2位以上に入ることはありませんでした。

 

その後行われた全国大会では

 

ヴァンガードファイトグランプリ2011 全国大会 シニアクラス入賞者デッキレシピ

 

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/vg2011_ze

 

優勝益田優作さん

ロイパラ

準優勝

ロイパラ

三位

かげろう

四位

オラクル

と、三つ巴で争われたこの環境は最終的にロイヤルパラディンが勝ち、

今環境は幕引きとなりました。

 

まとめ

ロイパラの数自体は減るには減りましたが、それでも尚ロイパラが一番多く、大型大会ではほとんどロイパラが勝ち、初期環境と同じくロイパラがトップにいましたが、かげろう、オラクル、などのデッキも比較的結果を残しており、ばーくがるしかいなかった前環境よりのクランの自由はありましたが、逆にばーくがるがいなくなったことで、事故率が上がり、どうしようもなし試合が増えた環境でもありました。

事故率の高さから、この環境つまんないと、言われていましたが、全体を通してみれば、いい環境であったといえると思います。

 

 

 

 

 

 

次の記事では双剣覚醒 から規制までを書きたいと思っています。

 

 

ヴァンガード TD~竜魂乱舞

この記事では、初期から最新まで、歴代ヴァンガードの環境などを書いていきたいと思います。

 

トライアルデッキ聖域の光剣士帝国の暴竜 発売からブースターパック 騎士王降臨 、竜魂乱舞 まで

まずトライアル発売からブースターパックまでの期間は環境と呼べるものがなく、今記事では扱わないものとします。

 

騎士王降臨

トライアルでは存在しなかった発売までは所謂完全ガードが存在しなかったため、G3の利用方法がライド、コールしかなく、どうしても環境が早くなりがちでしたが、完全ガードの登場により大きく変わりました。

ですがこの時完全ガードが登場したクランはかげろうロイヤルパラディンオラクルシンクタンクしかなく、この時点でメイン環境からそのほかのクランが全て淘汰されていきました。

 

残った3クラン内でも、オラクルシンクタンクには強力なG3CEO アマテラスがあり、トリガー面では非常に有利でしたが、FVが存在せず(正確にはロゼンジ・メイガスがあります)ばーくがるを有するロイパラ、リザードソルジャー コンローを有するかげろうには対抗できず、こちらも環境から淘汰されていきました。

 

次にかげろうですが、FVにコンローメインVにはドラゴニック・オーバーロードドラゴンモンク ゴクウの2種類があります。

ドラゴニック・オーバーロードは環境唯一のパワー11000のG3です。

環境的にRは15000ラインを作ることが主流でしたので、11000のオバロは

防御面でとても有利に働きました。

効果はVで使ってしまうとドライブが1枚減ってしまうのでVでは使わず、Rで使うのが主でした。

 

ドラゴンモンク ゴクウは、条件付きとはいえ環境で、唯一CBを使わず相手のRを焼けるカードでした。

ですが焼くための条件があくまで運でしかなく、この段階では比較的使いずらいカードでした。

サブVにはRで20000ラインをドラゴニック・エクスキューショナーがあり、FVも強力で、一応環境の一角を担っていましたが、あくまで一応でしかなく、環境での割合は20%以下でした。

その理由の多くがロイヤルパラディンの潜在です。

 

ばーくがるの理不尽なアドバンテージには対抗することすらできず、

この時点でもR裏をバーサーク・ドラゴンはありましたが裏のカードはばーくがる自身と効果で出されたふろうがるがほとんどで、ほぼ役に立つこともなくロイパラの数が増えるにつれて、かげろう自体はほとんど見なくなりました。

ちなみにこの時のかげろうは、完全ガードであるワイバーンガード バリィは3積みが基本でした。

これは環境の遅さとコンローのサーチ効果が大きな要因と言われてました。

 

最後にロイヤルパラディンです

ロイパラはデッキパワーの7割が、ばーくがるというある意味異常なデッキでした。

このデッキだけG2事故確率をばーくがる効果で限りなく0にでき、G1事故も1ターンであれば、ライドタイミングを同時にでき、他デッキと比べて事故率が低く、展開事故も同じようにばーくがるにより、展開事故が起きないといっても過言ではないです。

ただこのデッキの強さはばーくがるだけではなく、

メインVには騎士王 アルフレッドアルフレッド・アーリー の2枚で

サブVには断罪の騎士 ボールスがありました。

 

騎士王 アルフレッドはばーくがるとのかみ合いがすごく、おそらくそれを前提に作られたカードだと思います。

CB3で好きなカードをスぺリオルコールができ11000相手にも打点を作れるようになってました。

他にもG1にはリアンなどの基本カード、G2には基本カードに加えブラスターブレードがあります。

ブラスターブレードの存在により後攻1ターン目に☆トリガーもめくってもFVを焼かれないため裏のカードにふるなどのプレイングがありました。

 

第1弾環境は最初から最後までばーくがるが環境を圧巻していました。

ロイかげろう、ロイオラクル、などすべてのデッキにばーくがるが入っているほどでした。

最終的に結局ばーくがるをいれるならロイパラが一番効率がいいということで、ロイパラが圧倒的なシェアをしめてました。

ちなみにこの環境では全国大会やCSは開かれておらず、どの構築が一番強いなどはわかりませんでした。

 

 

竜魂乱舞

この環境では初めて全国大会が行われました。

結果はもちろん、ロイパラの一人勝ちでしたが、様々な構築が表に出て、プレイヤーの構築レベル非常に上がりました。

 

竜魂乱舞が発売されたことで変わった点は大きく分けて2つあります。

まずサーチ可能なソウルセイバー・ドラゴンの登場と真理の騎士 ゴードン

などのエスペシャルインターセプトカードです。

 

ソウルセイバー・ドラゴンの登場でG3で事故確率が非常に下がりました。

今まではG3、7枚が基本とされていましたが、ぽーんがるが実質的にG3扱いができるためG3、5枚構築などG3の少ない構築なども増えていきました。

次に真理の騎士 ゴードンです

ゴードンの数が勝敗を決めると言われたほど、ゴードン大事な環境でした。

環境初期は構築が定まっておらずゴードンの枚数は少なめでしたが、環境が成熟するにつれて、ゴードンの枚数が増えていきました。

 

竜魂乱舞では

サイレント・トムサイキック・バードガトリングクロー・ドラゴン

など現在でも使われるカードも登場しましたが、この環境ではわずかな強化としか言えず結局ロイパラが非常に強化されたパックでした。

 

大会などでは

ばーくがるが規制される前の環境なので、やはりばーくがるに支配された環境でした

 

ばーくがるを使うことがが前提ですが、それを除けば自由度の高い環境でした。

例えば

ヴァンガードファイト チャンピオンシップ2011 Summer 東京地区大会Aブロック シニアクラス優勝 ロイヤルパラディン

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/cs2011_tka

優勝構築ではアルフレットアーリーやぎろが入っていたり、準優勝ではギガンテック・チャージャーが入っていたり様々な構築が入賞しています。

 

他にも

ヴァンガードファイト チャンピオンシップ2011 Summer 岡山地区大会 シニアクラス優勝  ロイヤルパラディン

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/cs2011_ok

こちらは優勝者がボールス入りで、準優勝者はなんとG2、8枚構築です。

G2が8枚でも回るということはある意味自由度が高い環境であったといえますが、やはりFVはすべてばーくがるで、環境に対する不満はとても高かったです。

ちなみにこれらの構築は、やはりゴードンが少なめで、他の地区の入賞レシピもゴードンが入っていなかったり、入っていても、1~2枚程度しか入っていない構築が多いです。

まあ、これらの構築は環境が定まってないのもありますが、地区大会のルールも影響がありました。

ルールがガンスリ形式で一定数勝利したら、先着で決勝トナメに進めるというもので、早い構築が有利だったのもあります。

 

それがわかりやすく出てるのが全国決勝です

ヴァンガードファイト チャンピオンシップ2011 Summer 全国決勝大会 シニアクラス入賞者デッキレシピ

http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/cs2011_zenkoku

1~3位までロイパラなのは当たり前としても優勝者がゴードン3、2~3位がゴードン4です。

この結果からわかるようにゴードンがとても重要なカードでした。

地区とは違い、ミラーをずっとやることがわかっていたので、皆ミラーをやりこんだと聞いてます。

それにより、ミラーで構築に差をつけるため、固定枠を除けば皆それぞれ違う特徴があります。

 

ちなみに決勝戦はライド事故で終了というヴァンガードらしい試合でした

 事故の原因がかげろうを考えて、G3を減らして盟約の騎士 ランドルフを代わりに入れたことによる事故なので、それがまた何とも言えないことのなっています。

 

 まとめ

ばーくがる以外のカードが全ておまけでつまらないという人が多い印象でした。

ただ逆にばーくがるのおかげで、展開事故がなくトリガー率も下がるため比較的プレイング差が出やすい環境ではありました。 

その後ばーくがるの規制が発表されたため、新しくとらんがるがFVに変わり、一時代を終えました。

それらの環境はまた別に記事で書きたいと思います。

 

 

 

 

 

サンクシングのすすめ

4 x 探索者 シングセイバー・ドラゴン
3 x サンクチュアリガード・ドラゴン
1 x ソウルセイバー・ドラゴン
4 x 宝石騎士 そーどみー
3 x ブラスター・ブレード・探索者
3 x ナイト・オブ・ツインソード
1 x 爛漫の探索者 セルディック
4 x 月桂の騎士 シシルス
4 x ホーリーナイト・ガーディアン
2 x 熱風の宝石騎士 シンベリン
1 x 宝石騎士 さばるみー
1 x れんどがる
1 x ぽーんがる
1 x ギガンテック・ショットプッター
4 x 炎玉の宝石騎士 ラシェル
4 x 熱意の宝石騎士 ポリー
4 x 宝石騎士 ノーブル・スティンガー
4 x まぁるがる
1 x 先陣の探索者 ファイル
3 x 神聖竜 サンクチュアリガード・レガリア
2 x 神聖竜 セイントブロー・ドラゴン
1 x 朧の聖騎士 ガブレード
1 x 撞着の大賢者 ジーロン
1 x レインエレメント マデュー

 

 

G3

探索者 シングセイバー・ドラゴン
サンクチュアリガード・ドラゴン
ソウルセイバー・ドラゴン

 

探索者 シングセイバー・ドラゴン

もっとも効率のいいVスタンド

発売してから一年たった今でも環境から外れたことがなく、このカードのせいで二回もルール変更も行われたほど

まずロイパラを作る上では入れる理由を考えるより、入れない理由を考えた方が早いです。

今回作る上で初めて入れない理由を考えましたが、結局入れることにしました。

FVを焼かれなければ、アド損することなくVスタができ、マデューが出たことで3スタも可能になりましたが、他にまともな強化もなく、まともな強化とっていいそーどみーが出てから半年以上強化が来てません。

それでもまだ環境にいることができるのは、やはりこのカードの圧倒的なパワーがあるからです。

弱点と言えば、FVを焼かれることですが、それもソウルを一枚ためるだけなので、問題ないとは言えませんが、十分にケアが可能です。

具体的なソウルをためる手段としては、再ライドを含むサブVへのライド7枚、ぽーんがる、まあるがるなどのあとからソウルに入れるカード群5枚

合計12枚存在してます。

現在環境トップと言われる撃退者でFVに触れるカードはブラスターダークアビス4枚だけなので、ケア枚数としては十分に入っています。

効果的にも4枚確定です

 

サンクチュアリガード・ドラゴン

今回もっとも特徴的なカードだと思います。

【永】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):あなたのターン中、あなたのグレード1以下の《ロイヤルパラディン》のリアガード1枚につき、このユニットのパワー+3000。
【自】:[あなたの手札から《ロイヤルパラディン》を1枚選び、捨てる]このユニットが(V)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード1以下の《ロイヤルパラディン》を1枚まで探し、(R)にコールし、その山札をシャッフルする。
【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない)

LB4のパワー上昇効果ライド時ハンド1でデッキからG1コール

この効果は状況に応じて様々なことが可能です。

先攻でライドしたとしたら

ソウルや超越コストが欲しければぽーんがる

Vの打点が欲しければさばるみー

アタッカーが欲しければれんどがる

決め手が欲しければギガンテック・ショットプッター

状況に合わせてほぼすべてのケアが可能です。

更に専用超越でもある神聖竜 サンクチュアリガード・レガリアが存在し、序盤から終盤G1のRさえいれば、理不尽な打点で攻めることができます。

こちらはあくまでサブVなので他のカードと枚数調整して3枚ということになりました

 

ソウルセイバー・ドラゴン

ぽーんがるから加えられるG3

実際それ以上の役割はないですが、それだけで十分強いです。

ただそれ以上の役割はないので1のみで

 

G2

宝石騎士 そーどみー

ブラスター・ブレード・探索者
ナイト・オブ・ツインソード
爛漫の探索者 セルディック

 

宝石騎士 そーどみー

ロイパラをつかう理由の3割がこのカードです。

序盤に使うことができれば、大体勝つことができます。

 使えない場合も9kですので、役に立たないことはないです。

2ターン目に使える確率はそーどみーとG2引いてる前提として役40%ぐらいです

あればあるだケツよいカードなので4で

 

ブラスター・ブレード・探索者

シングのメイトこのデッキではほとんど使えなですが、ファイル都のかみ合いもありますので、3で

ライド+ダメ落ちは妥協してます

 

ナイト・オブ・爛漫の探索者 セルディック

 サンクチュアリガード・レガリアとの理不尽なかみ合いがあるので、ナイト・オブ・ツインソードで出すようのカードをいれて残った枠で入れられるだけ入れています。

 

 

爛漫の探索者 セルディック

ツインソードで出す用のカードG1以下が3いれば21になるのであればいろいろ重宝します。

 

 G1G0は、他の記事でも紹介しているので省略させていただきます

 

 

神聖竜 サンクチュアリガード・レガリア
神聖竜 セイントブロー・ドラゴン
朧の聖騎士 ガブレード
撞着の大賢者 ジーロン
レインエレメント マデュー

 

神聖竜 サンクチュアリガード・レガリア

【超越】(お互いのヴァンガードがグレード3以上で解放!)‐ストライドステップ‐[あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる]裏のこのカードを(V)に【超越】する。
【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたのカード名に「サンクチュアリガード」を含むハーツカードがあるなら、あなたのグレード1以下のリアガード1枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+3000。

もしシングの上で使えるのであれば、環境トップになれるほどのパワーがありましたが、サンクチュアリガード指定なのでそこが非常に残念なカードです。

CBを使わないので、シングの邪魔にもならず、効果自体はとても使いやすいです。

このカードを使うのであれラインの作り方はしっかり覚えておきましょう

 

他のG4は他の記事でも紹介しているので省略させていただきます

 

バミューダのすすめ2

今回は不採用カードの説明や具体的なまわし方など

 

Duo 獣耳同盟 ルールー

終盤でしか役に立たずシシルスと比べた場合超越できず、負けになることがよくあったので、もともとルール-だった枠をシシルスに変更しました。

 

 

Duo 恋の雫 ヴィクトリア

 

まずG3というだけで不採用理由になりえるに、さらにメイトまで入れなくてはならず、スペースがほとんどないバミューダでは、大事な枠を割いてまでヴィクトリア 、メイトであるクワンシーをいれる理由がありません

 

Duo 理想の妹 メーア

Duo 魅惑の瞳 リィト

所謂メーアリィトと言われるカードたち

決まればそこそこ強いですが必要パーツ、CBともに重くとても採用に値するカードではありませんでした。

 

Duo 永遠の妹 メーア

しんだんで出た新しいメーア疑似Vスタ等、できることは多いですが、2回目のアタックの打点が下がりシングの下位互換にしかならないので、採用には至りませんでした。

 

 

 

 

 

 

基本的にウェパル以外のカードは出せるだけ出していきます。

ローヌやカズハがいればアタッカーが切れることはほぼないので、どんどん殴って言って構いません

ピースなどのCB回復がなくても、次のターンにちゃんとした動きができないようであれば1ドロー効果を使っていった方がいいです

それとピースは三枚の時のには、ダーリングをできるだけ使わず4枚なるまでガメていきましょう。

もちろん待ちすぎて使えなくなったなどにならないように、気をつけなくてはならないですが、待てばさらにアドバンテージをゲットできるのに無駄に使ってアド損するのはくだらないです。

目安としては、相手がしてくる脅威を想定して、それが起こったとき必要パーツが残るようなら、使わないようにするとわかりやすいです。

 

次に前回かけなかった具体的なコンボなどについて

 

条件(出す条件はすべてレギオン中とします)

 

ウェパル1枚、ネムエルまたはウェパル一枚以上(今回はネムエル1とします)、ダーリング1+好きなカードX枚 CB表2枚以上

まずネムエルでウェパルをバウンス

ネムエルでウェパル回収、ウェパル効果ダーリング回収

ウェパル2、ダーリング、X(今回はカンガとします)としますをコール

ダーリング効果、ウェパル2回収、効果、カンガとダーリングサーチ

ウェパル2(の時ネムエルがウェパルの場合三体コール)ダーリングコール

効果ウェパル2~3バウンス効果カンガ2~3サーチ

2の場合は最後のダーリング時カンガ+ハンドの好きなカード選択からサーチ

3の場合はカンガをつぶしながらコール、ハンドの好きなカード出し

そのカードを三枚サーチ

この動きが成立すればほぼ勝てます

ウェパルでネムエルを選択すれば次の超越コストも確保できます。

 

 

 

 

 

 

条件

ウェパル1枚、ネムエルまたはウェパル一枚以上、ダーリング1+ピース枚 CB表2枚以上

同じようにコール

ウェパル効果ダーリングサーチ

ウェパル2ダーリングピースコール

ダーリング効果ウェパル2バウンス

ピース、ダーリングサーチ

ダーリング効果ウェパル2バウンスから、ピース2サーチ

ピースをすべてだし、ダーリング効果

ピース効果4ドロー

 

 

というふうにウェパル1ネムエル1がハンドにあれば、ハンドの好きなカードをデッキにあるだけ加えることができます。

それだけを考えるのであれば、ダーリングは4確定ですが、正直オーバーキルカンが否めず、

3枚でも決まりさせすれば、3枚だろうと、4枚だろうと、勝ちには変わりありませんので、4枠目にはの代わりに決め性能がとても高いスピカをいれています。

 

 

 

 

ここにあげた動きにチュリムを追加すればさらにいろいろできますが、細かくなりすぎるので、自分で試しながらまわしてもてください。

 

他のも細かいのはありますがきりがないので、このあたりで終了させていただきます。

 

 質問などはツイッターIDnatade201まで

 

 

 

バミューダのすすめ

G3  4

Duo 誘惑の天使 ネムエル4

G2 13

Duo 誘惑の悪魔 ウェパル4
Duo 小さな秘密 ローヌ4
Duo 海馬騎手 シルダリヤ3

憧れの煌めき スピカ2

G1 14

Duo 可憐な星 ピース4
PR♥ISM-Duo アリア4
Duo 絢爛金魚 カズハ4
がんばる才能シャンディー2

G0 19

Duo 親愛の歌声 ダーリング3
Duo 気高き冠 マデイラ4
Duo 恋の切り札 チュリム4
Duo グランパスターン シャノン4
Duo トロピカルヒーラー メジェルダ4

G4 8

ガラスの靴の伝説 アモーリス2
学園の綺羅星 オリヴィア2
レインエレメント マデュー1
ミラクルエレメント アトモス1
伝説のPR♥ISM-Duo ネクタリア1

 

 

まずはカードの紹介から

 

G3  

Duo 誘惑の天使 ネムエル

【起】【(V)】:【双闘20000】「Duo 誘惑の悪魔 ウェパル」(相手ヴァンガードがグレード3以上なら、このユニットは1度だけドロップゾーンから4枚山札に戻し、山札から指定カードを探し、双闘できる)
【自】【(V)】【ターン1回】:[【カウンターブラスト】(2)]あなたのユニットが(R)から手札に戻された時、このユニットが【双闘】しているなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から手札に戻されたユニットと同名のカードを2枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。さらに、あなたの手札からあなたの(V)にいるユニットと同名のカードを3枚まで選び、公開してよい。3枚公開したら、【カウンターチャージ】(2)。(コストを払わなくても、この能力は使えなくなる)
【起】【(V)】【ターン1回】:[【ソウルブラスト】(1)‐カード名に「Duo」を含むカード]あなたのリアガードを1枚選び、手札に戻す。

と非常に強力な効果を持っています。

まずは基本のレギオン効果とSB1(名称指定)での自分のRバウンスそして、

自分のカードがバウンスされたとき、レギオンしているなら、CB2でバウンスしたヵードと同じ名前をもつカードをデッキから手札に加える。

そしてVと同盟を三枚見せればCB2回復

このバウンスと回収の効果をすべてつかえれば、実質的にSB1で自分のR、手札の中から、好きなカードを加えることができます。

更にDuo 誘惑の悪魔 ウェパルが見せる3枚の中に存在していれば、 ウェパル+好きなカード1枚加えるという効果になります。

ですが、パミューダにはネムエル以外に、現在第一線で戦っている撃退者や、シングなどに対抗できるだけのパワーを持ったG3がおらず、G3が4枚だけという非常に不安定な構築になっています。

現在ライドアシストというサポートルールができたので、前ほどG3を減らすのに抵抗はありませんが、それでもアシストをしてしまうと、ハンド-1、情報の公開などのデメリットがあり、アシストを前提で戦うのは、お勧めできませんが、このデッキの場合ネムエルに乗らないことがまずデメリットで、他のG3にライドして意味のない安定を取るぐらいなら、入れない方がいいですし、

アシストした場合も、レギオンさえできてしまえば、いくらでもアドが取れるので、ネムエルに乗るだけを意識した構築のほうがかえって安定性が上がります。

他のG3候補がないわけではなですが、他のカードのほうが優先度が高いです。ちなみに入れるとしたら、がんばる才能シャンディーで加えられそうな未来の呼び声 ローリスになります。

 

G2

Duo 誘惑の悪魔 ウェパル
Duo 小さな秘密 ローヌ
Duo 海馬騎手 シルダリヤ

憧れの煌めき スピカ

まずこのデッキを組むにあたって、デッキのカードはできるだけばらさないようにしています。

ネムエルの効果の性質上、同名が少ないと、サーチが効かなくなり、後半でスタミナ切れが起きやすくなってしまいますので、まずフル投入を前提に何か理由がある場合に、4枚から枚数を減らすよううにしています。

 

Duo 誘惑の悪魔 ウェパル

ネムエルのメイトでVがレギオンしていて、自身がハンドに戻ってきたとき、CB1でRを選択、してそれと同盟をくわえる効果を持ています。

効果は非常に強力で、一定の条件がそろえば理不尽なアドバンテージを得ることができます。

減らす理由はないので文句なしのフル投入です

まわし方などはまた後程

 

Duo 小さな秘密 ローヌ

【自】【(V)/(R)】:[【カウンターブラスト】(1)‐カード名に「Duo」を含むカード]このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、あなたの《バミューダ△》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、他のあなたの《バミューダ△》のリアガードを1枚選び、手札に戻し、あなたの山札からそのユニットと同名のカードを1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする

効果を簡単に言ってしまえば、ヒットしたらRを戻し、同名サーチです。

CBが名称縛りで構築を縛りますが、代わりに効果は協力で、カンガなどもサーチが可能なため、状況に応じて加えるカードを考えることが大事で、とりあえずコンボパーツを加えるなどはやめましょう。

こちらも文句なしで4枚です

 

Duo 海馬騎手 シルダリヤ

Duo名称のバニホです

7k少なくサーチの優先順位が高いDuo 可憐な星 ピースはパワーが6000しかないため、12kで殴れるシルダリヤはとても重要です。

こちらは、憧れの煌めき スピカとの枚数調整で3枚になっています。

 

 

憧れの煌めき スピカ

【自】【(R)】【Gブレイク】(1)(あなたの(V)かGゾーンに表のGユニットが1枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1)]このユニットがヴァンガードにアタックした時、このユニットが【ブースト】されているなら、コストを払ってよい。払ったら、他のあなたのリアガードを1枚選び、手札に戻し、あなたの手札から1枚まで選び、(R)にコールし、そのターン中、そのユニットのパワー+3000。

強さは分かりずらいですが、決まれば理不尽なほど強力で、

決定力に乏しいこのデッキでは、とても重要な役割を持っています。

ですが、基本的に超越をしないこのデッキでは使いづらい場面もあるため、枚数を減らして2枚になっています。

詳しいまわし方などはまた後程

 

Duo 可憐な星 ピース
PR♥ISM-Duo アリア
Duo 絢爛金魚 カズハ

がんばる才能シャンディー

 

 

Duo 可憐な星 ピース

 

このデッキを使う理由の一つです。

ハンドに戻った時CB1で1ドロー、同名が三枚あればCB1回復

単純ですが強力で、サーチが多いこのデッキでは、三枚集めることは比較的容易で、FVのDuo 親愛の歌声 ダーリングと合わせれば最大で4枚ドロ-することも可能で、これが決まれば、それだけでゲームの勝利につながります。

もちろんフル投入の4枚です

 

Duo 絢爛金魚 カズハ

 

【自】【(R)】:[【カウンターブラスト】(1)‐カード名に「Duo」を含むカード]このユニットが【ブースト】したバトル中、アタックがヴァンガードにヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、他のあなたのカード名に「Duo」を含むリアガードを1枚選び、手札に戻し、あなたの山札からそのユニットと同名のカードを1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。

Duo 小さな秘密 ローヌのほぼG1バージョンです。

もちろん細かく言えば違いますが、おおむね同じです。

ローヌと違いブースト時なのでFVをV裏に置かず、カズハをV裏に置けば、ローヌと同じようなことが可能になり、今までより序盤のテンポがとりやすく、G3になってからも使用可能で、序盤~中盤まで使えないタイミングがほぼなく、アタッカーを呼んできて、速攻を仕掛けることも可能になり、アタッカーを手札に戻せるので、焼き体制もあり、少し書くだけでもいくつものメリットを上げることができるぐらい、強力なカードです。

デメリットを上げるとすればDuoしか加えられないなどがありますが、構築段階で気を付ければ、そのデメリットを0にすることもでき、ほぼ100%問題がないといえますので4枚のフル投入です。

 

PR♥ISM-Duo アリア

かんがです。

新カンガではなく、旧カンガなのは、カズハ、ネムエルの存在が非常に大きいです。

新カンガではカズハで加えることができず、カンガを複数持ちたいゲームの時、新カンガが直接敗因になるので、旧カンガを推奨します。

ネムエルに関してはSBのバウンス効果が名勝指定なので新カンガにライドした場合効果の使用回数にきつめの制限が付いてしまいます。

こちらも直接敗北に影響しますので、旧カンガです

どちらか一つであれば、まだ新カンガもあり得ましたが、直接敗因になりえる状況が二つもあるので、安定といつ観点から考えるのであれば、旧カンガになります。

 

がんばる才能シャンディー

超越コストです

G3でないコストとしか役割がないですが、そこそこやくにたって

仕事をしないわけではないですが、そこまで重要ではなく、行ってしまえば超越がそこまで強くないこのデッキでは、中途半端としか言えないカードです。

余った枠の中では一番大事なカードなので、2枚だけ入っています。

 

Duo 親愛の歌声 ダーリング
Duo 気高き冠 マデイラ
Duo 恋の切り札 チュリム
Duo グランパスターン シャノン
Duo トロピカルヒーラー メジェルダ

 

Duo 親愛の歌声 ダーリング

【自】:先駆(同じクランのユニットにライドされた時、(R)にコールできる)
【起】【(R)】:[このユニットをソウルに置く]あなたの《バミューダ△》のヴァンガードがいるなら、あなたのカード名に「Duo」を含むユニットを1枚選び、あなたのそのユニットと同名のリアガードを手札にすべて戻す

普通に考えれば強くないですが、Duo では考えられないぐらいのパワーカードになります。

枚数は三枚ですが、もし枠が余っていれば4枚入れていました。

それだけ強力なカードですがG0な為事故を考えて一枚は別のカードに変えています。一定の条件がそろえば理不尽なアドバンテージを獲得できます。

こちらも使い方などは後程

☆12治4

このデッキは持久戦に強いと思われがちですが、どちらかというと、持久戦が苦手なデッキです。

特に決め手がないこのデッキでは時間をかければかけるほど不利になっていきます。

序盤はローヌやカズハで、相手の焼きやアタックをケアしながら殴れ、序盤だけでいえば、現環境のどのデッキより強いですが、終盤になるとVスタがないため、いくらアドバンテージととっていても、最終的に追いつかれ負けてしまいます。

ですので、治は別格としても引を入れるより☆のほうが強いです。

 

 

G4 

ガラスの靴の伝説 アモーリス
学園の綺羅星 オリヴィア
レインエレメント マデュー
ミラクルエレメント アトモス
伝説のPR♥ISM-Duo ネクタリア

 

 

ガラスの靴の伝説 アモーリス

超越時2枚バウンス効果があるのみで、ピース以外とのかみ合いはありませんが、超越時2ドローと考えるとなかなか強いです。

2枚入ってるのはまずアドを取るように一枚、相手が5点の時に詰めに使える超越がいないので、CBを使わずに2ドローを狙いに行けるアモーリスが二枚入っています。

 

伝説のPR♥ISM-Duo ネクタリア

バミューダのガブレード枠

基本出せるときに出していきます。

二枚使うことは絶対ないので、1枚です。

 

レインエレメント マデュー

ミラーを考えるうえで絶対に外すことができないカードで

このカードの枚数がそのままミラーでの勝率に影響するので、できるだけ多く入れたいとこですが、ミラー以外を考えるときにどうしても使用頻度が下がってしまい、3枚以上入れてもミラー以外では腐って、他の超越枠が足りなくなり、負けに直結しまうので、それぞれの事を考え一番妥協できる2枚という形に落ち着きました。

ミラクルエレメント アトモス

一度目の超越で40000万で殴れる唯一のカードなので、超越を多用しないこのデッキでは必須クラスのカードなので1枚だけ採用しています

 

学園の綺羅星 オリヴィア

二度目以降の超越効果で

三種類以上戻したら☆+1

CBも使うのでほとんど使うことはありませんが、やはり星増加効果は勝ちに直結する効果なので、0にすることはないですが、逆に2回以上使うカードでもないので、2という枚数に落ち着いています。

 

 

 

超越枠は特にいうことはないですが、デッキ単位で、超越をほぼ使わないので、必要な時に必要なだけ使えるように配分を考えました。

長くなってしまったのでまた別の記事で

 

環境考察

まずこの記事は僕の主観に基づいて書いていますので、みなさんの感覚と違いがあると思いますが、その点はご了承ください。

 

デッキランク

S ロイヤルパラディン

A+アクアフォース

A 銃士

B+グレートネイチャー、撃退者

B かげろう、なるかみ

C以降は省略

 

次に理由など

 

ロイヤルパラディン

まず第一に挙げるのは、安定性の一言です。

現在最強のG3、シングセイバードラゴン、をはじめ、そーどみーのRガード展開、相手に対して干渉が可能なブラスターブレードシーカー、

VGで大事な要素のほぼすべてがそろっています。

超越もRガードが展開可能なガブレード、セイントブローの理不尽なパワー、この二枚だけでも戦えるだけの性能があり、

上にあげた2枚のほかにも、セイントブローではカバーできない範囲まで触れることができるサムイル、干渉可能範囲は狭いが、ほかのカードではできないことができるジーロン

シングセイバーと合わせれば、ほぼ全ての事が可能になります。

FVのファイルもR展開と相手のR干渉が同時に可能で、現在環境にいる他のクランのFVと比べても、おそらく一番強力な効果を持っています

このデッキには弱点らしい弱点はありませんが、しいてあげるとすれば、アルトマイルが、他の超越時に効果が発動するカードと比べて使いづらさが目立ちます。余談ですが、僕がロイパラにアルトマイル互換で一番欲しいのは圧倒的にラナンキュラスの花乙女 アーシャーです。

攻守ともに万能であり、安定性も非常に高く、現環境文句なしの№1だと思います

 

アクアフォース

このデッキはロイパラと比べ、R展開、R干渉もできず、攻め方も超越以外存在せず、デッキ内にコンボパーツしかないため防御面でも不安が残ります。

ですが、ランブロスからの連続攻撃はどのデッキにも数値受けは不可能で、圧倒的なキル性能を誇っています。

G3に乗る前に発動可能なカードが多いロイパラには比較的不利ですが、他のデッキに対して無類の強さを誇ります。

防御面の脆さをカバーできるほどのキル性能で、LJなどのデッキとして相性が絶望的な相手が環境に存在しないため、評価はロイパラに次ぐA+となっています。

 

銃士

このデッキはヴェラ、カイヴァント、レベッカによるRガード交換でハンドのトリガーすらアタッカーまたは、ブースターに返還が可能です。

これらの効果を使い序盤から速攻を仕掛け、相手がパーツをそろえる前に点を入れ、ヴェラのパンプ効果で6点目入れに行きます。

やっていることは、手札を出せるだけだし殴るだけなので、あんまり強くなさそうですが、

戦ってみると、すさまじく厄介です。

展開補助にもトップが銃士ならコールが可能なシルヴィア、デッキ内がすべて銃士であれば、コール時に確実にアドバンテージが獲得できます。

ほかにも9000ブースターになれるミルッカが存在し、12000になるアウグストと合わせれば、21000でアタックすることが可能です。

遅いデッキ相手には理不尽な強さを誇りますが、序盤から展開が可能なロイパラ、相手が動く前殺せるほど、早くないので、少ないパーツで理不尽な動きができるアクアフォース相手に中々厳しい戦いになります。

この二つ以外には強めの立ち回りが可能なので、ロイパラ、アクフォに次ぐAランク

 

グレートネイチャ

 

ぐるぐるダックビルがめちゃくちゃ強いです。

他はまぁ、そこそこ

 

撃退者

Vスタンド、R展開、R干渉、パワーパンプ、超越以外全てそろっています。

ですが、超越環境と言われるように超越が軸となっている環境です。

一応、バニラの超越や、パワーパンプ効果のある超越があるにはありますが、それらのカードが直接アドバンテージを得るわけではないので、

いかにブラスターダーク系統でアドを取ろうと、相手の超越を通すだけで、ブラスターダーク分のアドバンテージがなくなってしまいます。

デッキパワーはどのデッキにも負けてはおらず、強い超越が来るだけで、環境の一角になれるだけの潜在能力はあります。

ですが、あくまで今の段階での評価なので低めとなっています。

 

かげろう

前環境で№1と言われるぐらい大会に存在したデッキです。

まずデッキの大半が相手に対しての干渉カードであり、強い超越、Vスタンド、完全ガードの新規化による追い風、R展開を除くほぼすべてのカードがそろっています。

向かい風になったことと言えばカラミティタワー・ワイバーンのぐらい

ですが、環境ランク的には、下から数えたほうが、早いぐらい下に位置しています。

理由としては環境の混沌化が第一に挙げられます。

例としては風華天翔で新規に来た、アクアフォース、グレートネイチャーなどがいます。

アクアフォースにはルートフレア以外では破壊できないオルティナが、

グレートネイチャーには破壊が不可能なスタンプ・ラッコがいます。

かげろうにとって、焼くことができないカードがあることは死活問題です。

しかもアクフォ、グレネはそれらのカードを起点にし動いてきます。

すると焼くこと以外できないかげろうは何もできず、敗北してしまいます。

なので環境で一番下の、Bランクになりました。

 

なるかみ

とくに強いカードもなく、安定性もかけていますが、レギオンと超越の二つで戦っていけるので、そこそこには評価が高めです。

ですが、所詮そこそこでしかなく、問題点が多々あり、環境の一番下という印象です。

Cランク以下はCSなどでほとんど見ないので省略しています。

 

以上で環境考察を終了しますが、何か反論や意見などがあればツイッターID natade201のほうにお願いします。